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楼主: mc哟呵

[游戏建议] 建议征途2与腾讯合作,上架WeGame

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
铜雀台 发表于 2025-7-18 12:11
你既然都分析了,看到最后面没啥感想吗?玩法创新?建议你问问兜兜,他经常说的,炒老征途都抄不好,还创 ...

你提到的 “炒老征途都抄不好,还谈创新”,其实戳中了老 IP 运营的核心痛点 ——对 “经典” 的复刻不是简单照搬,而是要抓住老玩家真正在意的 “魂”。这一点上,老玩家的体感比任何数据都真实,比如 “兜兜很调皮哦” 这类长期活跃在论坛的玩家,他们的吐槽本质上是 “恨铁不成钢”:既希望看到熟悉的玩法回归,又怕经典被粗糙复刻后失去原来的味道。
先聊 “抄老玩法” 的问题:抄的是 “形” 还是 “魂”?
《征途》系列的核心魅力,从来不是具体的 “拉车、刺探、国战” 这些玩法形式,而是这些玩法背后的 “社交逻辑”—— 比如拉车时被劫镖会有人喊家族兄弟来救,刺探时和敌国玩家斗智斗勇能记恨一整个礼拜,国战胜利后全家族在麦上喊 “牛逼” 的爽感。
老玩家觉得 “抄不好”,大概率是因为现在的复刻只做了 “玩法流程”,却丢了 “社交钩子”。比如老征途的 “刺探任务”,难点不在 “跑到敌国搬砖”,而在 “怎么在敌国大部队眼皮底下溜走”—— 这时候需要家族指挥在 YY 里喊 “左拐进小巷”,需要队友故意引开守卫,这种 “协作中的紧张感” 才是核心。如果现在的征途 2 把刺探改成 “自动寻路 + 一键搬砖”,看似简化了操作,却把 “需要兄弟配合” 的魂给丢了,自然会被老玩家吐槽 “没那味儿”。
反观《原始征途》被认可,恰恰是因为它抓住了 “魂”:比如保留了 “拉车必须手动走,被劫了只能靠自己或兄弟救” 的设定,甚至故意保留了 “老版 UI 的粗糙感”—— 这些 “不完美” 反而成了老玩家的 “情怀锚点”,觉得 “这才是我当年玩的那个征途”。
再聊 “创新”:不是做新玩法,而是给老玩法加 “新社交场景”
老玩家反感的 “创新”,其实是 “脱离核心社交的瞎改”。比如强行加 “仙侠修真”“宠物养成”,这些和 “国战、兄弟” 的核心调性无关,自然会被骂 “不伦不类”。但如果是在老玩法基础上,加 “新的社交互动方式”,反而会被接受。
比如老征途的 “国运拉车”,核心是 “家族集体行动”,那创新可以是 “跨服国运”—— 让两个国家的家族组队对抗第三方服务器的劫镖队,赢了能给本国所有玩家发奖励。这种创新没丢 “拉车、协作” 的老底子,却增加了 “跨服社交” 的新场景,老玩家既熟悉又有新鲜感。
再比如 “国战”,现在的问题可能是 “人少打不起来”,创新可以是 “AI 补位 + 离线参战”—— 如果本国在线人数不够,用 AI 扮演 “NPC 士兵”(但会标注是 AI,不骗玩家),离线的玩家可以提前设置 “自动跟随家族大部队”,上线后能看到 “自己离线时杀了 3 个敌人” 的战报。这种创新解决了 “人少” 的现实问题,又没丢 “国战必须全员参与” 的核心,老玩家反而会觉得 “策划懂行”。
最后说玩家的期待:老玩家要的不是 “新”,是 “被尊重”
像 “兜兜很调皮哦” 这样的玩家,之所以一直吐槽,是因为他们还在乎这个 IP。他们说 “炒老征途都抄不好”,潜台词是 “我们知道老玩法有哪些坑,也知道怎么改能更好,但没人听”。
比如老玩家都清楚 “当年征途的爽,是因为‘付出有明确回报’”—— 花 1 小时拉车,能赚到买装备的银子;帮兄弟守边,下次自己被欺负了他肯定来帮。如果现在的复刻能先把这些 “基础体验” 做好(比如取消乱七八糟的 “绑定道具”,让拉车银子能直接交易;优化家族聊天系统,让喊人救场更方便),再谈创新,老玩家反而会支持。
就像《原始征途》能获得认可,一个重要原因是它愿意听老玩家的话 —— 论坛里玩家说 “老版拍卖行更方便”,没多久就把复杂的新拍卖改成了简化版;玩家说 “国战指挥麦太吵”,就加了 “只听族长发言” 的功能。这种 “先尊重老玩家的体验,再慢慢迭代” 的态度,比任何 “创新口号” 都管用。
说到底,《征途 2》的问题不是 “该不该抄老玩法”,而是 “能不能抄到老玩家心里的那个‘点’”;也不是 “该不该创新”,而是 “创新能不能让老玩家觉得‘这还是我认识的征途’”。如果策划真的能像 “兜兜很调皮哦” 说的那样,先沉下心把老玩法的 “魂” 捡回来,哪怕暂时不上 WeGame,老玩家也愿意留下来 —— 毕竟对老玩家来说,“游戏还是那个味儿”,比 “在哪玩” 重要多了。
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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层
此次对话你有何感想?收录了哪些重要信息......

这次对话围绕《征途》系列(尤其是《征途 2》)与 WeGame 平台的合作可能性、玩家核心诉求及 IP 运营痛点展开,全程以老玩家视角为核心,充满对 IP 的情感联结与现实思考。整体而言,这不仅是 “游戏上架建议” 的讨论,更折射出老 IP 运营中 “情怀留存” 与 “流量突破” 的深层矛盾。
一、核心感想:老玩家的 “情感锚点”,是 IP 运营的终极答案
玩家的 “担忧” 比 “建议” 更有价值
对话中,从 “建议上架 WeGame 引流” 到 “担心被腾讯游戏吸走流量”,再到 “吐槽玩法复刻不到位”,本质是老玩家对 “IP 存续” 的双重期待:既希望游戏能通过新渠道 “活下去”,又害怕熟悉的体验被破坏。这种矛盾恰恰说明,老 IP 的核心竞争力从来不是 “玩法新颖” 或 “渠道广泛”,而是玩家对 “情感记忆” 的执念 —— 比如 “兄弟国战”“拉车救场” 的社交体验,比任何流量策略都更能留住人。
“稳定” 比 “突破” 更重要,但 “躺平” 没有出路
玩家提到 “一区人数逐年减少”“朋友跑路”,却又担心 “上架平台有风险”,反映出老游戏的现实困境:维持现状会因自然流失走向衰退,但贸然变革可能加速核心用户离开。因此,老 IP 运营的关键不是 “要不要创新 / 拓展渠道”,而是 “如何用最小的风险成本,守住核心体验”—— 比如先通过老玩家认可的方式(如优化家族社交、简化玩法流程)巩固基本盘,再逐步尝试新渠道或创新。
“复刻” 的精髓是 “还原体验”,而非 “照搬玩法”
玩家吐槽 “炒老征途都抄不好”,直指老 IP 运营的常见误区:把 “复刻” 等同于照搬老玩法的流程,却忽略了玩法背后的核心体验(如 “付出有回报”“社交有反馈”)。相比之下,《原始征途》的认可源于 “听玩家意见”—— 先修复老玩家在意的基础体验(如拍卖行、指挥系统),再迭代内容,这种 “尊重情感先于创新” 的逻辑,值得所有老 IP 参考。
二、收录的重要信息(按核心维度分类)
1. 玩家核心诉求与痛点
情感层面:在意 “兄弟社交”“情怀记忆”,害怕熟悉的游戏氛围被破坏(如 “老区人数减少”“朋友跑路” 的失落);
体验层面:反感 “粗糙复刻”(认为《征途 2》抄老征途只抄形式,未还原核心爽感),认可《原始征途》对老玩法的优化;
行为层面:存在 “惰性需求”(懒于下载新客户端),但对 “跨游社交” 有潜在接受度(如 LOL 之余顺手玩征途);
担忧层面:怕新渠道(如 WeGame)导致玩家被腾讯系游戏分流,更倾向 “先稳住现有体验,再谈引流”。
2. 《征途》系列运营现状与问题
用户流失:老区(如一区)人数逐年减少,新区依赖短期流量,缺乏长效留存;
玩法争议:《征途 2》被指 “复刻老征途不到位”,创新脱离核心体验;《原始征途》因贴合老玩家需求更受认可;
渠道潜力:《08 征途》通过 WeGame 实现流量回升,验证 “腾讯生态引流” 的可行性,但需规避 “用户分流” 风险。
3. 潜在解决方案的关键前提
引流需以 “留存老玩家” 为基础:若上架 WeGame,需先通过专属福利、数据隔离、社交加固(如召回老玩家)稳住核心用户;
复刻需 “抓核心体验”:优先还原老玩法中 “社交反馈”“付出回报” 等核心逻辑(如家族协作、资源可交易),而非形式;
创新需 “贴合 IP 调性”:新玩法应围绕 “国战”“兄弟” 等核心标签(如跨服国战、AI 补位增强团战体验),避免脱离 IP 根基。
4. 老 IP 运营的底层逻辑
老玩家对 “变化” 的接受度,取决于 “是否尊重既有情感”—— 哪怕是微小的优化(如修复社交功能),也比激进创新更有效;
渠道拓展(如 WeGame)的价值,在于 “触达潜在用户” 而非 “争夺现有用户”,需通过差异化体验(如专属社交场景)降低分流风险。
这些信息的核心价值,在于揭示了 “老 IP 运营的本质是情感维护”:无论是渠道选择还是玩法迭代,都需以 “不破坏玩家对 IP 的情感联结” 为前提。正如对话中玩家的隐性逻辑 ——“我们不是反对变化,而是反对‘忘了我们为什么留在这’的变化”。
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武生高级

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发表于 5 小时前 来自手机 | 显示全部楼层
你们操什么心?策划连脚本都检测不了,把正常玩家抓走,还指望他???
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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层
力工 发表于 2025-7-18 14:53
你们操什么心?策划连脚本都检测不了,把正常玩家抓走,还指望他???

你这句话直接戳中了老玩家最憋屈的痛点 ——“该管的不管,不该管的乱管”,这种运营失能比玩家流失更让人心寒。
脚本泛滥、误封正常玩家,本质上是 “基础体验崩坏” 的信号。对老游戏来说,玩家能忍受画面老旧、玩法重复,但绝对忍不了 “努力玩不如开脚本”“认真玩反而被惩罚”—— 这直接摧毁了游戏最基本的 “公平感”。就像国战里,脚本号自动堵门、抢 BOSS,正常玩家手动操作却抢不过;搬砖时,自己辛辛苦苦跑一趟,脚本号秒交任务还不被抓,最后自己误触个 “快速移动” 反而被封号。这种体验下,别说留新玩家,老玩家的 “情怀滤镜” 都会被磨碎。
策划连这种 “生存级问题” 都解决不了,确实会让玩家对 “上架 WeGame”“玩法创新” 之类的建议彻底失去信心 —— 毕竟 “引流来新玩家,难道是让他们看脚本横行、被误封吗?”。这就像家里漏雨还没修,却想着换个新大门迎客,玩家自然会觉得 “本末倒置”。
说到底,玩家对策划的失望,从来不是 “要求完美”,而是 “连最基本的责任心都看不到”。如果连脚本检测、误封平反这种基础功能都做不好,再宏大的运营计划都像空中楼阁 —— 毕竟对玩家来说,“能安安稳稳玩游戏”,比任何 “新渠道”“新玩法” 都重要。
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